نقش بازیگوشی و خلاقیت در دیزاین
بازی رو دستکم نگیر!
ترجمه: لیلا عطائی- علی ابراهیمی
در کنفرانس Serious Play 2008 ، تیم براون مدیرعامل شرکت طراحی IDEOدر مورد رابطه قدرتمند بین تفکر خلاق و بازی صحبت میکند. او در این سخنرانی علاوه بر مثالهای زیاد خلاقانه، بازیهایی را هم با حاضران به اشتراک میگذارد تا مفاهیم مد نظرش را بهتر منتقل کند. البته این بخشها از متن پیادهشدهی سخنرانی به سبب جنبهی عملی داشتن حذف شده اما مفاهیم مد نظر این طراح شناختهشده را در این نسخه ویرایششدهی اختصاصی از سخنرانی او میخوانید.
اینکه یا باید بازیگوش باشی یا جدی، نمیشه همزمان هر دوی اینها بود. اما این طرز فکر درست نیست: میشه یه حرفهای جدی بود و بعضی وقتا هم بازیگوش. یا این یا اون نیست، بلکه هم اینه و هم اون. میشه جدی بود و بازیگوش.
بازیگوشی مهمه!
ترس باعث محافظهکاری ما در اندیشیدن میشه. ممکنه که ایدهای خارقالعاده در سر داشته باشیم، اما از مطرح کردنش با دیگران بترسیم. کودکان وقتی یاد میگیرن بزرگ بشن، نسبت به نظرهای دیگران بسیار حساستر میشن، اون آزادی رو از دست میدن و شروع میکنن به رودربایستی. مطالعات بر روی کودکان در حال بازی، به دفعات نشون دادن که کودکانی که احساس امنیت میکنن، اونایی که در محیطی مطمئن هستن از همه بیشتر احساس آزادی برای بازیکردن دارن.
بازیگوشی مهمه. اما چرا مهمه؟ راستش، ما از بازیگوشی به روشی واقعگرایانه بهره میبریم. بازیگوشی باعث میشه به راهحلهای مبتکرانهی بهتری برسیم، و کارمون رو بهتر انجام بدیم و از انجام دادنش لذت بیشتری ببریم.
وقتی ما بزرگترها با یه موقعیت جدید روبرو میشیم میخوایم به سرعت طبقهبندیش کنیم. دلیلش هم اینه که میخوایم به پاسخ برسیم. زندگی پیچیده است و میخوایم به سرعت بفهمیم چه چیزایی اطرافمون اتفاق میفتن. و در برخی موارد، تمایلمون به ابتکار و خلاقیت، در حقیقت گونهای ویرایش و تصحیحه. و این لزوما بازیگوشی به معنای واقعی کلمه نیست. این توانایی کاوش و انجام چیزهای متعدد، حتی اگر تفاوت زیادی باهم نداشته باشن، چیزی است که بچهها درش استادن و نوعی بازیه.
ما در IDEO، قوانین همفکری و اندیشیدن مبتکرانه رو روی دیوارامون نوشتیم. قوانینی مانند «در قضاوت درنگ کن» یا «بدنبال کمیت باش.» و این ممکنه کار درستی به نظر نیاد. منظورم اینه که مگه میشه برای خلاقیت قانون نوشت؟ خوب، توجیهش اینه که برای نادیده گرفتن قوانین قدیمی که سد راه خلاقیت هستند، نیاز به قوانین جدید داریم. و به این نتیجه رسیدیم که با این روش، در گذر زمان وقتی همهی افراد به قوانین احترام میذارن به اندیشههای مبتکرانهتر و دستاوردهای خلاقانهی بیشتری دست مییابیم.
بازیگوشی مهمه. بازیگوشی باعث میشه به راهحلهای مبتکرانهی بهتری برسیم، و کارمون رو بهتر انجام بدیم و از انجام دادنش لذت بیشتری ببریم.
«اندیشیدن با دست»
وقتی کودک چند تا قطعه رو روی هم میذاره، داره برجسازی یاد میگیره. و هر بار که برج رو میکوبه و دوباره میسازه، یادگیری بصورت محصول جانبی بازی اتفاق میافته. یعنی به تعبیر سنتی، یادگیری از راه عمل.
دیوید کلی (تاجر، کارآفرین، طراح و نویسنده آمریکایی) از این رفتار طراحان به عنوان «اندیشیدن با دست» یاد میکنه. که بطور رایج شامل ساخت سریع چندین مدل ساده است که اغلب از طریق کنار هم گذاشتن چندین عنصر برای دستیابی به یک راهحل، صورت میگیره.
گرچه کودکستانها پر از اینجور وسیلههای بازی هستن اما همینطور که بچهها بزرگ میشن این وسایل هم ناپدید میشن. وسایلی که این گونه اندیشیدن و ساختن همراه با بازی و شادی رو تسهیل میکنند. و البته وقتی به سن کارکردن میرسید، شاید بهترین وسیلهی سازندهای که در دسترسه کاغذ یادداشت بیروح باشه. اما اگه به گروههای طراحی و مشتریاشون آزادی اندیشیدن با دستاشون رو بدیم، ایدههای بسیار پیچیده خلق میشن و در کوتاه زمانی به مرحلهی تولید میرسن.
بازی رو دستکم نگیرید!
تحقیقات دربارهی رفتار کودکان بر اینه که نقش بازیکردن رو نباید دست کم گرفت. چراکه وقتی کودکان نقش بازی میکنن، الگوهای اجتماعی رو همانگونه که از بزرگترها فراگرفتن، اجرا میکنن. اگه یه بچه مغازهبازی کنه در حالیکه دیگری در حال خونهبازیه، کل بازی بهم میریزه. پس اونا خیلی سریع قوانین تعاملات اجتماعی رو اتخاذ میکنن، و خیلی سریع به مشکلاتشون پی میبرن.
حال اینکه، وقتی ما بزرگترها نقش بازی میکنیم، بسیاری از این الگوها از پیش باهامون درآمیخته. ما خیلی چیزا رو تو زندگی تجربه کردیم، که درکی عمیق از احتمال موفقیت یا عدم موفقیت چنین تعاملاتی رو بهمون میدن. پس وقتی برای یافتن راهحلی، نقش بازی میکنیم خیلی خوب میتونیم درستبودن راهحلها رو پیشبینی کنیم. بنابراین، به نظر من، نقش بازی کردن وقتی پشتوانهی تجربه داشته باشه، بسیار ارزشمنده. یه راه دیگهی نقش بازی کردن برای ما طراحها اینه که خودمون اون چیزی رو که میخوایم طراحی کنیم، به شخصه تجربهاش کنیم.
پس بعضی وقتا این تجربیات شبیهسازی شده و این نقش بازی کردنها هم میتونن بسیار ارزشمند باشن. مثلا وقتی یه بچه لباس آتشنشان میپوشه در واقع داره هویت یه آتشنشان رو تجربه میکنه. میخواد بدونه آتشنشان بودن چه حسی داره. ما طراحها هم همین کار رو میکنیم. همین جوری تجربه میکنیم. پس نقش بازی کردن هم ابزاری است برای همدردی و هم ابزاری برای مدلسازی تجربیات.
بازی به معنی هرج و مرج نیست
کاوش سرخوشانه، ساختن و نقش بازیکردن سرخوشانه، اینها برخی از مواردی است که طراحان از بازی در کار خود بهره میبرند. قبول دارم که ممکنه از چیزایی که تا اینجا گفتم اینطور برداشت بشه که همهی ما باید از فردا بریزیم تو کوچه و مثل بچهها به بازی بپردازیم. این تا حدی درسته، اما میخوام یکی دو نکته رو گوشزد کنم. نخست اینکه، بازی به معنی هرج و مرج نیست. بازی قانون داره، بویژه وقتی که گروهی باشه. وقتی بچهها مهمونبازی میکنند یا دزد و پلیس، الگویی رو دنبال میکنن که همه باهاش موافقند. و همین توافق بر سر قوانینه که به بازی سازنده میانجامه.
اما قوانین تنها برای چگونگی بازی نیستن؛ یه سری قوانین هم برای زمان بازی وجود دارن. بدیهیه که بچهها همیشه بازی نمیکنند. بعضی وقتا هم کارای دیگهای میکنن، و معلمای خوب وقت زیادی رو صرف این میکنن که چگونه بچهها رو در هنگام کسب این تجربهها، هدایت کنن. ما طراحها هم باید بتونیم همین کار رو بکنیم. و مدیران شرکتهای طراحی باید پی ببرن که چگونه طراحان رو از یه تجربه به تجربهی دیگه هدایت کنند.
بازیگوشی یا جدیّت؟ شاید هر دو!
به عقیدهی من، چیزی که طراحی رو متمایز میکنه اینه که ما دو حالت متفاوت از عملکرد رو تجربه میکنیم. نخست، حالت تولیدی است، که ایدههای بسیاری رو مورد بررسی قرار میدیم؛ و سپس دوباره دور هم جمع میشیم، و به راهحل فکرمیکنیم و اونها رو ارائه میدیم. این دو حالت کاملا متفاوتن: یکی واگرایی است و دیگری همگرایی. و به نظر من، در حالت واگرایی است که ما نیاز مبرم به بازیگوشی داریم. و شاید در حالت همگرایی باید جدیتر باشیم. و توانایی حرکت بین این دو حالت از اهمیت خاصی برخورداره. به نظر من به یه جور نسخهی نامحسوس از بازی، یه نسخهی بینابینی، نیاز داریم.
چراکه میتوان به آسانی انگاشت که دو حالت مزبور، مطلقاند. اینکه یا باید بازیگوش باشی یا جدی، نمیشه همزمان هر دوی اینها بود. اما این طرز فکر درست نیست: میشه یه حرفهای جدی بود و بعضی وقتا هم بازیگوش. یا این یا اون نیست، بلکه هم اینه و هم اون. میشه جدی بود و بازیگوش. خلاصه این که، باید به بازی اعتقاد داشته باشیم. و به خلاقیت، نیز. چراکه بین این دو رابطهای وجود داره. و یه سری رفتارها هستن که در دوران بچگی آموختیم، و برای ما طراحا بسیار سودمندن. رفتارهایی مانند کاوش، که بر تعداد تاکید داره؛ ساختن، و با دست اندیشیدن؛ و نقش بازی کردن که به ما کمک میکنه که هم با شرایطی که در آن طراحی میکنیم هماهنگ شیم و هم خدمات و تجربیاتی رو خلق کنیم که بیبدیلند و مو لا درزشون نمیره!
هفته سوم شهریور/ شماره 94 افق اقتصاد