spot_img

پشت صحنه‌ی طراحی یک لایک ساده

درباره‌ی نحوه‌ی طراحی در وبسایت‌هایی با میلیون‌ها کاربر

مارگارت گود استیوارت- مدیر طراحی محصول فیس‌بوک ترجمه: حمید وحیدپور-سهیلا جعفری

افق اقتصاد- دکمه‌های “پسندیدن” و “اشتراک گذاری” (like-share) فیس‌بوک در روز 22 میلیارد بار دیده می‌شود که آنها را به پربیننده‌ترین عناصر طراحی تبدیل کرده است. مارگارت گولد استوارت، مدیر طراحی محصول فیس‌بوک، در سال 2014 طی یک سخنرانی در TED سه قانون را برای طراحی در مقیاس وسیع ترسیم می‌کند. یکی آنقدر بزرگ که کوچکترین ترفندها می‌تواند خشم جهانی را به دنبال داشته باشد، اما آنقدر بزرگ است که کوچکترین پیشرفت‌ها می تواند بر زندگی بسیاری از افراد تأثیر مثبت بگذارد. منهای عوارض غیرقابل کتمان نحوه‌ی طراحی شبکه‌های اجتماعی، در قدم اول، آشنایی با نوع طراحی این محصولات می‌تواند به نحوه‌ی کاربری ما در شبکه‌های اجتماعی تاثیر بگذارد. چه، حتی اگر با پدیده‌ای هم تماما موافق نباشی بهترین راه عبور از آن شناخت کامل آن است. گفتنی است رسم‌الخط و لحن متن سخنرانی بدون تغییر آنچنانی به همان شکل محاوره‌ای منتشر می‌شود.

چی به ذهنتون میاد، وقتی کلمه “طراحی” رو می‌شنوین؟ شاید یه چیزایی مثل این‌ها به ذهن‌تون میاد: اشیاء ظریف دست‌سازی که می‌تونید به دست بگیرید، یا شاید لوگوها، پوسترها و نقشه‌هایی که بطور بصری چیزها رو شرح می‌دهند، طراحی جاودان تندیس‌های کهن. اما می‌خواهم درباره انواعی صحبت کنم که شاید هر روز باهاشون سرو کار دارید و ممکنه خیلی بهش توجه نکنید. طرح‌هایی که همواره تغییر می‌کنند و اونایی که توی جیباتون جا دارند. دارم در مورد طراحی تجربیات دیجیتال حرف می‌زنم و بطور خاص، طراحی سیستم‌هایی که بقدری بزرگند که درک مقیا‌س‌شون ممکنه دشوار باشه. این حقیقت رو در نظر بگیرید که گوگل روزانه بیش از یه میلیارد جستار رو پردازش می‌کنه، که در هر دقیقه، بیش از صد ساعت ویدیو تو یوتیوب آپلود می‌شه. این مقدار، تنها ظرف یه روز از مجموع تمام آنچه که سه شبکه تلویزیونی اصلی ایالات متحده طی پنج سال گذشته پخش کردن، بیشتره. و فیس‌بوک، عکس‌ها، پیام‌ها و اخبارِ بیش از ۱/۲۳ میلیارد نفر رو منتشر می‌کنه. این تعداد تقریباً نیمی از جمعیت کاربران اینترنت و یک ششم جمعیت جهان رو، دربرمی‌گیره.

مبانی طراحی برای انسان‌ها

اینها برخی ازمحصولاتی‌اند که من طی دوره کاریم، به طراحی‌شون کمک کردم و مقیاس‌شون بقدری گسترده است که چالشهای بی‌سابقه طراحی رو به دنبال داشته‌اند. اما چیزی که واقعاً در مورد طراحی در این مقیاس دشواره اینه که: این مسئله تا حدودی مشکله چون ترکیب دو چیز رو می‌خواهد؛ جسارت و تواضع. جسارت برای ایمان به اینکه چیزی که تو داری طراحی می‌کنی چیزیه که دنیا خواهانشه و بهش نیاز داره، و تواضع برای درکش بعنوان یه طراح. این در مورد تو یا سهمت نیست، این درباره کساییه که تو براشون طراحی می‌کنی و چطور آثارت ممکنه به اونا کمک کنه بهتر زندگی کنند. متاسفانه در حال حاضر دانشکده‌ای نیست که دوره «مبانی طراحی برای انسان‌ها» رو برگزار کنه. من و طراحان دیگه که روی این نوع محصولات کار می‌کنیم همینطور که پیش می‌ریم مجبور بوده‌ایم که بسازیمش و بهترین شیوه ‌های نوظهورِ طراحی در مقیاس بزرگ رو به خودمون آموزش می‌دیم و می‌خواهم بعضی از این چیزایی که طی این سال‌ها یاد گرفتیم رو به اشتراک بگذارم.

مسائل کوچک واقعا مهم‌اند

حالا، اولین چیزی که دونستنش در مورد طراحی در مقیاس بزرگ لازمه اینه که مسائل کوچیک واقعا مهمند. اینجا مثال بسیار خوبی از اینکه چطور یه عنصر طراحی بسیار ناچیز، می‌تونه تاثیری ژرف داشته باشه، داریم. اون تیمی که تو فیس‌بوک دکمه “لایک” رو مدیریت می‌کنه به این نتیجه رسید که لازمه اون رو دوباره طراحی کنه. این کلید برخلاف تحول نام تجاری‌مون متاثر نوعی ناهماهنگی بود و لازم بود که بروز بشه. ممکنه حالا فکر کنین، خُب، اون یه دکمه خیلی کوچیکه که احتمالا کار طراحی خیلی راحت و ساده‌ای داره، اما اینطور نبود. معلومه، برای طراحی این دکمه همه نوع محدودیت وجود داشت. مجبور بودی مطابق پارامترهای معین ارتفاع و عرض کار کنی. باید مواظب بودی تا کارکردش رو با گروهی از زبان‌های مختلف سازگار کنی و در مورد کاربرد حاشیه‌ها یا زوایای خاص دقت بخرج می‌دادی چون باید به آسونی با مرورگرهای قدیمی سازگار می‌شد. حقیقت اینه، طراحی این دکمه کوچیک ناچیز خیلی ستم بود!

طراحی که این پروژه رو پیش برد، تخمین می‌زنه که بیشتر از ۲۸۰ ساعت در طول ماه صرف طراحی مجدد این دکمه کرده. حالا ما چرا این همه وقت رو صرف چیزی به این کوچیکی کردیم؟ چون وقتی داری در مقیاس بزرگ طراحی می‌کنی چیزی بنام جزئی کوچیک وجود نداره. همین دکمه کوچیک ساده با میانگین ۲۲ میلیارد در روز و در بیش از ۷/۵ میلیون وب سایت بهش توجه میشه. این دکمه یکی از عناصر طراحی منفرد با بیشترین بازدیده که تا حالا ساخته شده. برای یه دکمه کوچیک و طراح پشتش، فشار زیادیه ولی با محصولاتی از این دست لازمه که حتی موارد کوچیک رو درست درک کنی.

طراحی با داده‌ها

مورد بعدی که درکش لازمه اینه که چطور با داده‌ها طراحی کنی. وقتی روی این قبیل محصولات کار می‌کنی حجم باورنکردنی اطلاعات داری از اینکه مردم چطور دارن محصولت رو بکار می‌گیرن که بعدش می‌تونی اونا رو برای تحت‌تاثیر قراردادنِ تصمیمات طراحیت بکار ببندی ولی، به سادگی اینکه فقط عددها رو پشت سرهم بذاری نیست. بذارید مثالی براتون بزنم. فیس‌بوک خیلی وقته که ابزاری رو داره که به کاربراش اجازه می‌ده تصاویری که ممکنه با معیارهای جامعه‌مون در تناقض باشن رو گزارش کنن. چیزایی مثل اسپم (هرزنامه) و سوء‌استفاده. و خیل کثیری از تصاویر گزارش شده موجود بود اما همینطور که معلومه، فقط درصد کمی حقیقتاً با اون معیارهای جامعه تناقض داشت. بیشترشون در حد تصویر معمولی مهمونیای شما بودن.  حالا، اتفاقاً می‌دونین چقدر بعضیا یه جورایی نگرانن که رییس یا کارمندشون می‌خواد عکسای مشکل‌دارشون رو توی فیس‌بوک پیدا کنه؟ می‌دونین اجتناب ازش چقدر سخته موقعی که واقعاً توی فیس‌بوک کار می‌کنی؟  یکی از مهندس‌های تیم واقعاً فکر می‌کرد چیز دیگه‌ای در جریانه و حق با اون بود، چون وقتی که دسته‌ای ازموارد رو مرور می‌کرد فهمید که بیشترشون از افرادی بودن که بازدید یه تصویر از خودشون رو درخواست می‌کردن. حالا این سناریویی بود که تیم قبلاً هیچ‌وقت بهش اهمیت نمی‌داد. پس یه ویژگی جدید اضافه کردن که به اشخاص اجازه می‌داد به دوستاشون پیغام بدن تا ازشون بخوان اون تصویر رو نگاه کنن. اما این ویژگی موثر واقع نشد. فقط بیست درصد مردم به دوستاشون پیغام دادن. خب تیم با جدیت به کارش ادامه داد. اونا با کارشناسان حل منازعه، رایزنی کردن. حتی اصول جهانی زبان مودبانه رو مطالعه کردن، که من حقیفتاً، تا وقتی این تحقیق اتفاق افتاد حتی نمی‌دونستم وجود داره. و چیزای واقعاً جالبی پیدا کردن. باید از کمک کردن خالی به اشخاصی که از دوستاشون می‌خواستن تصویرشون رو نگاه کنن، فراتر می‌رفتن. باید به اونا کمک می‌کردن تا به دوستاشون بگن که این تصویرچه حسی بهشون میده.

اینجاست که نشون می‌ده چطور تجربه، امروز کارگره. به هرحال، تصویر فرضی امتحانی خودمو پیدا کردم و فهمیدم نه اسپمه و نه سوء‌استفاده، ولی کاشکی این تصویر توی این سایت نبود. پس گزارشش کردم و جواب دادم «من در این تصویر هستم و این را نمی‌پسندم.» و بعدش دقیق‌تر شدیم. چرا شما این تصویرتان را نمی‌پسندید؟ و من «این تصویر آزاردهنده است.» رو انتخاب کردم. و بعد به من توصیه شد تا به دوستم پیغام بدم ولی فرق تامل‌برانگیز اینجاست. زبان پیشنهادی خاصی برایم تدارک دیده‌اند که بِهم کمک می‌کنه که به دوستم بگم که این تصویر چه حسی بهم می‌ده. حالا تیم پی برد که این تغییر نسبتاً کوچیک تاثیر بسیار زیادی داشت. قبلاً، فقط بیست درصد مردم پیغام می‌فرستادن اما حالا به شصت درصد می‌رسید و در نتیجه، نظرسنجی‌ها نشان داد که افراد در هر دو طرف گفتگو احساس بهتری داشتن. نظرسنجی مشابهی نشان داد که نود درصد دوستاتون می‌خوان بدونن که آیا کاری‌کردن که شمارو ناراحت کرده. حالا من نمی‌دونم که ده درصد بقیه کیا هستن، ولی شاید موقعیتی باشه که ویژگی «حذف کردن از لیست دوستانِ» ما بتونه یه روزی به درد بخوره.

داده‌ها طراحی بد رو به خوب تبدیل نمی‌کنن

پس همینطور که میبینید، این تصمیمات خیلی ظریف و دقیقن. مطمئناً نه تنها از داده‌های زیادی بهره بردیم تا تصمیماتمون روگزارش کنیم بلکه خیلی خیلی به تکرار، تحقیق، آزمایش، بینش و همدلی انسانی تکیه کردیم. این هم هنره و هم علم. این روزها، گهگاهی طراحانی که روی این محصولات کار می کنن رو «داده محور» می‌گن؛ واژه ای که واقاً عصبانی‌مون می‌کنه. حقیقت اینه که، این مسئله می‌تونه بی‌مسئولیتی ما باشه نه برای آزمایش سخت‌گیرانه طراحیامون وقتی که بسیاری از مردم بهمون اعتماد می‌کنن تا درست انجامش بدیم. ولی تجزیه و تحلیل داده‌ها هیچوقت جای بینش طراحی رو نمی‌گیره. داده‌ها می‌تونن بهتون کمک کنن تا یه طراحی خوب رو به یه طراحی عالی تبدبل کنین ولی هیچوقت یه طراحی بد رو به خوب تبدیل نمی‌کنن.

انجام تغییر با نهایت دقت

نکته بعدی که لازمه بعنوان یه اصل قبولش کنین اینه که وقتی تغییر رو شروع می‌کنین باید با نهایت دقت انجامش بدین. من اغلب شوخی گرفتمش. تقریباً زمان زیادی رو برای طراحی آغاز تغییر صرف کردم. همونطور که من خود تغییر رو ایجاد کردم و مطمئنم که همه‌مون می‌تونیم اونو درک کنیم موقعی که تغییرات زیادی رو برای چیزی انجام میدیم و بعدش باید اصلاحش کنیم. حقیقت اینه که مردم می‌تونن در به کارگیری طراحی بد خیلی ماهر بشن و فرضاً حتی اگه این تغییر در درازمدت براشون مفید باشه، وقتی اتفاق میوفته همیشه خیلی آزاردهنده است و این بطرز خاصی با پلتفرم‌های با محتوای کاربر-محور درسته چون کاربران می‌تونند به خوبی مفهوم مالکیت رو طلب کنن. جدای همه چیز، محتواشون اینه.

نحوه‌ی امتیازدهی در یوتیوب

چند سال پیش، وقتی توی یوتیوب کار می کردم، بدنبال راههایی بودیم تا کاربران بیشتری رو تشویق کنیم تا به ویدئوها امتیاز بدهند. کار جالبی بود چون وقتی به داده‌ها نگاه می‌کردیم پی بردیم که تقریباً همه بطور خاص بالاترین امتیاز پنج ستاره رو می‌دادن، تعداد کمی از از اونا پایین‌ترین امتیاز یک ستاره رو می‌دادن و در واقع هیچ کس امتیازای دو، سه و چهار ستاره رو استفاده نمی‌کرد. پس تصمیم گرفتیم تا به نوعی مدل دودوئی رای‌گیری صفر و یک ساده‌اش کنیم. قراره برای کسایی که باهاش سروکار دارن خیلی ساده‌تر بشه. اما کاربران به سیستم امتیازدهی پنج ستاره خیلی علاقمند بودن. سازندگان ویدئوها واقعاً عاشق امتیازدهی کاربران بودن. میلیونها نفر از مردم به طراحی قدیمی خو گرفته بودن. پس برای کمک بهشون خودشون برای تغییر آماده شدن و با سرعت بیشتری به طراحی جدید خو گرفتن،. ما عملاً نمودار داده به اشتراک گذاشته شده بوسیله اون اجتماع رو منتشر کردیم.

باید بفهمین که برای کی طراحی می‌کنین

در حال حاضر، وقتی که خودتون تغییرات رو بر محصولاتی ایجاد می‌کنین که بسیاری از مردم استفاده می‌کنن غیرممکن است تا بطور کامل از ناسازگاری تغییر اجتناب کرد. با وجود اینکه تلاش کردیم همه کارهای درست رو انجام بدیم، هنوز هم سیل معمول‌مون رو از اعتراضات ویدئویی و ایمیل‌های تهدیدآمیز دریافت می‌کردیم و حتی بسته‌ای که باید بوسیله بخش امنیتی اسکن می‌شد. ولی باید به یاد داشته باشیم که مردم توجه خیلی زیادی به این مسایل دارن و این به این خاطره که این محصولات و این کار به معنای واقعی براشون اهمیت داره.

می‌دونیم که باید در مورد توجه کردنِ به جزئیات مراقب باشیم. لازمه که به نحوه استفاده از داده‌ها در فرآیند طراحی‌مون آگاه باشیم. باید تغییر رو با دقت بسیار بسیار زیاد بشناسونیم. همه این چیزا واقعاً مفیدند. اونا خوبن، بهترین تکنیک‌ها برای طراحی در مقیاس بزرگ. اما هیچ مفهومی ندارن اگه شما چیزای بسیار اساسی رو نفهمین. باید بفهمین که برای کی طراحی می‌کنین.

وقتی که هدفی رو برای طراحی برای تمام نژاد بشر تعیین می‌کنین و خودتون رو سخت تو اون هدف درگیر می‌کنین یکی ازهمین روزا می‌رسین به بن بست حبابی که توش زندگی می‌کنین. توی سانفرانسیسکو، یکم اذیت می‌شیم وقتی وارد یه منطقه نقطه کور می‌شیم چون نمی‌تونیم تلفن‌هامون رو برای مشخص‌کردن مسیر کافی شاپ جدید نو هیپستر(نوگرایی) استفاده کنیم. ولی اگه مجبور باشین چهار ساعت رانندگی کنین تا تلفن‌تون رو شارژ کنین به این خاطر که منبع الکتریکی مطمئنی نداشتین چی می‌شه‌؟ چی می‌شه اگه به کتابخونه‌های عمومی دسترسی نداشته باشین؟ اگه تو کشورتون مطبوعات آزاد نبود چی؟ این محصولات چه مفهومی براتون داشتن؟ این چیزیه که گوگل، یوتیوب و فیس‌بوک برای بیشتر جهان به نظر میان و این چیزیه که اونا برای بیشتر پنج میلیارد مردم دیگه به نظر خواهند اومد تا آنلاین بشن. طراحی برای گوشی‌های رده پایین کار طراحی جذابی نیست ولی اگه لازم باشه برای تمام دنیا طراحی کنین باید برای اونجایی که مردم هستند طراحی کنین و نه اونجایی که خودتون هستین.

پس چطور این تصویر، تصویر بزرگ رو تو ذهنمون نگه داریم؟ سعی می‌کنیم برای دیدن، شنیدن و درک مردمی که براشون طراحی می‌کنیم، به خارج از حباب‌مون سفر کنیم. محصولات‌مون رو در زبان‌های غیرانگلیسی بکار می‌گیریم تا مطمئن بشویم که به بهترین نحو عمل می‌کنن. و هرازگاهی سعی می‌کنیم تا از یکی ازین گوشی‌ها رو استفاده کنیم تا با واقعیت اونا در ارتباط باشیم.

طراحی کردن در مقیاس جهانی

خُب، طراحی کردن در مقیاس جهانی معنیش چیه؟ میشه کارکردن سخت و گاهی وقتا طاقت‌فرسا جهت تلاش برای ارتقا و بهبود محصولات. پیدا کردن جسارت و تواضع برای انجام کار درست با اونا می‌تونه خیلی طاقت‌فرسا باشه و قسمت تواضع، بر نفس طراحی یه کمی سخته. چون این محصولات همیشه در حال تغییرن، هر چیزی رو که من توی حرفه‌ام تا حالا طراحی کردم تقریباً از بین رفته و هر چیزی رو که می‌خوام طراحی کنم پایانی خواهد داشت. ولی هر چی که می‌مونه اینجاست: هیجان بی‌پایان از اینکه بخشی از چیزی باشی که این قدر بزرگه که به سختی می‌تونین درکش کنین و این امکان که تنها اونه که ممکنه جهان رو تغییر بده.

هفته دوم مهر/ شماره 97 افق اقتصاد

spot_img

مطالب برگزیده